Buenas a todos.
Hoy, como indica el titulo del post, voy a comentar todas las reglas de la Dominatrix para tener una idea general de la miniatura y luego pasaré a analizar sus posibles funciones.
Todas las reglas que vereis aqui, están sacadas de la traducción que Dragus hizo para el blog Cargad! (que podeis ver AQUI)
Dominatriz:
Maquina de Guerra con 4 heridas. M 20cm
Salvación 4+ Cuerpo a cuerpo 3+ Disparo 5+
Biocañón de Biotitan 45cm 3 disparos AntiPersona 4+ o AntiTanque 5+ FxF (disparo frontal solo en 90º)
Pulso de energía 60cm 3 PuntosArtilleria (area 7,4cm AntiPersona 4+/AntiTanque 5+), MacroArma y 45cm AntiAerea5+ MacroArma
2xGarras Masivas, arma de asalto AtaqueExtra+1 MataTitanes
Coraje
Estas unidades no se retirarán cuando su
formación sea desmoralizada (aunque puedes decidir que hagan
movimiento de retirada, si lo deseas).
Las unidades con coraje no pueden verse afectadas por los daños
derivados de perder un asalto (no pueden recibir impactos
adicionales, ni resultarán destruidas si su formación estaba ya
desmoralizada), y no pueden sufrir daños debidos a que su
formación acumule nuevos marcadores de explosión cuando
está desmoralizada.
Si la formación resulta obligada a realizar un movimiento de
retirada (al resultar desmoralizada, por ejemplo), las unidades
con coraje podrán elegir no realizar movimiento de retirada. Si
permanecen estacionarios, no resultarán destruidos por quedar
cerca del enemigo. Si deciden moverse, sólo resultarán
destruidos si quedan a 5 cm o menos del enemigo (y no a 15
cm, como sería lo normal).
Nótese que las demás unidades de la formación que no tengan
coraje sí se verán afectadas por los impactos adicionales
provocados por perder un asalto o por recibir marcadores de
explosión estando su formación desmoralizada. Simplemente
ignora a las unidades con coraje cuando asignes estos impactos.
Las unidades con coraje siguen considerándose parte de su
formación, por lo que es posible que se vean “arrastradas” por
el movimiento de retirada de su formación para evitar quedar
fuera de la coherencia de formación (ver 1.2.1). Finalmente, hay que
tener en cuenta que el hecho de no tener que hacer movimiento
de retirada permite a las unidades con coraje finalizar un asalto
en la zona de control de una unidad enemiga, incluso en
contacto con ella (ver 1.7.3 para los detalles sobre cómo
resolver situaciones en las que una unidad comienza una acción
en la zona de control de un enemigo).
Salvación invulnerable
Ciertas unidades y personajes reciben una salvación invulnerable.
Puede que tengan algún sistema de protección o simplemente
una vitalidad sobrenatural, pero el caso es que pueden
sobrevivir a ataques que harían perecer a otras criaturas.
Para representar esto, pueden realizar una segunda tirada de
salvación de 6+ si fallan su primera tirada de salvación debido a
cualquier circunstancia. Esta tirada de salvación invulnerable puede
realizarse ante cualquier ataque, incluso ante aquellos que
normalmente anularían otras salvaciones. Nunca se aplican
modificadores a la tirada de salvación invulnerable.
Regeneración:
Cada máquina de guerra con regeneración recuperará
un punto de factor de daños que haya perdido anteriormente
al comienzo de la Fase de Finalización de cada turno. La
regeneración no puede utilizarse para resucitar unidades
destruidas, ni para aumentar el factor de daños de la unidad
por encima de su capacidad inicial.
Blindaje reforzado
Las unidades con blindaje reforzado conservan su
tirada de salvación por Blindaje incluso contra las macro-armas
(ver sección 2.2.6). Además, pueden repetir cualquier tirada de
salvación por Blindaje que fallen contra cualquier arma que no
sea una macro-arma, incluyendo los impactos sufridos durante un
asalto.
Comandante en jefe
Los comandantes en jefe cuentan como si tuvieran las habilidades de
comandante y líder.
Además, por cada comandante en jefe presente en el ejército, se te
permite repetir un chequeo de Iniciativa fallado (de cualquier
tipo) una vez por turno.
Comandante
Los comandantes pueden ordenar hasta a tres formaciones que le
sigan cuando lancen un asalto, siempre que todas esas
formaciones tengan al menos una unidad a 5 cm o menos de la
formación del comandante.
Realiza un único chequeo de acción, con un -1 si alguna de las
formaciones implicadas tiene algún marcador de explosión. Si el
chequeo no se supera, la formación del comandante acumulará un
marcador de explosión y deberá llevar a cabo una acción de
Aguantar, pero las otras formaciones no sufren ninguna
consecuencia adicional (y pueden llevar a cabo su acción más
tarde en ese mismo turno).
Si el chequeo se supera, todas las formaciones pueden realizar
una acción de Atacar. Trata a todas las formaciones como si se
tratasen de una sola durante el resto del asalto. El resultado del
combate es determinado por única tirada de 2D6. Si son
derrotadas, todas las formaciones resultarán desmoralizadas. Si
son vencedoras, cada formación recibirá un número de
marcadores de explosión igual a las bajas que hayan sufrido
durante el asalto (considera cada formación individualmente).
Líder
Una
formación que incluya algún líder puede retirar un marcador de
explosión adicional por cada líder que tenga, cuando se reagrupe
o se reorganice con éxito.
Criatura Sináptica 3
Las formaciones que tengan al menos una Criatura Sináptica (X) podrán engendrar. Cada Criatura Sináptica
genera un número de puntos de engendramiento igual al valor anotado entre paréntesis
Movilidad:
Los vehículos blindados y máquinas de guerra de
los Tiránidos no deben realizar chequeos de terreno
peligroso. Además, los vehículos ligeros de los Tiránidos
cuentan como infantería a efectos del terreno. Las Posiciones
Fortificadas y los elementos especiales, tales como el alambre
de espino o los campos de minas, afectarán a los Tiránidos
normalmente
Puede ignorar obstáculos que no sean más altos que su
abdomen, ni de más de 2cm de ancho
Daños críticos:
La unidad recibe 1 punto de daño adicional. Tira 1D6:
1: Cada unidad a 5cm o menos sufre un impacto con un 6+.
2-5: Ningún efecto adicional.
6: La Dominatriz pierde las habilidades de Comandante en jefe y Criatura
Sináptica (3) para el resto de la batalla.
Antiaérea
Algunas armas pueden utilizarse para defenderse contra las
aeronaves. Estas armas se conocen colectivamente como
antiaéreas. Las armas antiaéreas tienen un valor AA bajo la
columna Potencia de Fuego y, además, pueden tener valores
AP y AT.
Ataques Extra
En algunas armas de asalto y armas ligeras se puede encontrar
la anotación ataques extra +X. Las unidades que utilicen un arma
de este tipo reciben un número de ataques adicionales igual a
“X”. Por ejemplo, un arma de asalto con “ataques extra +1”
permitiría a la unidad utilizarla para realizar un ataque adicional
en un asalto a un enemigo en contacto peana con peana. A
veces se indica un dado en lugar de un número. Por ejemplo,
“ataques extra +D3” significa que hay que tirar 1D3 y el
resultado obtenido será el número de ataques adicionales
realizados, repitiendo la tirada cada vez que se use el arma.
Macro-armas
Algunas armas que se usan en Epic son absolutamente
inmensas. Estas armas son denominadas macro-armas en estas
reglas. Sólo las unidades con blindaje reforzado (ver 2.1.11)
pueden realizar tirada de salvación contra estas armas.
Cualquier otro objetivo no podrá realizar tirada de salvación
alguna (excepto salvaciones invulnerables, ver 2.1.6). A
continuación explicaremos con detalle cómo se resuelven los
disparos de macro-armas.
Disparos: Las macro-armas que se usan para disparar no poseen
valores AP o AT. En su lugar, poseen un valor de “macroarma”,
abreviado como MA. Por ejemplo, el Cañón Volcano
montado en un Titán Imperial Warlord tiene una potencia de
fuego de MA2+. Debes tirar para impactar normalmente
cuando dispares una macro-arma. Las macro-armas pueden afectar
a cualquier tipo de objetivo, por lo que el Cañón Volcano
mencionado impactará en cualquier tipo de objetivo con un 2 o
más. Sólo los objetivos con blindaje reforzado o salvación
invulnerable podrán aplicar su tirada de salvación, otros objetivos
serán incapaces. Las salvaciones por cobertura también son
anuladas, pero el modificador de -1 al impactar por cobertura
sigue aplicándose
Armas matatitanes
Algunas unidades están armadas con armas que se describen
como matatitanes. Algunas de estas armas son tan
poderosas que pueden llegar a destruir una máquina de guerra
de un solo disparo. Las unidades impactadas por tales armas no
pueden realizar tiradas de salvación por cobertura o Blindaje,
incluso si poseen blindaje reforzado. Nótese que los modificadores
para impactar por cobertura se aplican con normalidad.
Además, las armas matatitanes se anotan con un número entre
paréntesis. Cada punto de daño provocará la pérdida de un
punto de factor de daños. Debe realizarse la tirada para ver si se
producen daños críticos con cada impacto. Las armas matatitanes
que no tienen ningún número entre paréntesis tan sólo
provocarán la pérdida de un punto de factor de daños.
Cuando asignamos impactos que pueden provocar varios
puntos de daño, haz la tirada necesaria para determinar cuántos
puntos de daño se provoca inmediatamente después de asignar
el impacto. Se considera que se ha asignado a la máquina de
guerra tantos impactos como el resultado de la tirada. Esto es
sólo a efectos de asignación de impactos: el daño se aplicará
con normalidad una vez se hayan asignado todos los impactos.
Una vez terminada la exibicion de las regla, toca pasar al analisis.
Lo principal que podemos ver es que es la máquina de guerra más grande del ejercito que puede meterse en una formación con otras criaturas; dandonos además la mejor bonificación que podemos pedir a una formación: obedecer las ordenes a 1+ gracias a la sinapsis, en lugar de a 3+.
La regeneración puede ser bastante útil, cuando tenemos en cuenta el blinfaje reforzado y la salvación invulnerable.
Tambien que es una miniatura que tiene un buen arsenal de disparo y que en cuerpo a cuerpo es muy potente.
Una cosa que no he podido evitar en fijarme mirando listas, es que mucha gente coloca la dominatrix sola, cuando al ser criatura sinaptica podría ir bien colocar al menos un Hormagantes y Termagante por la regla engendramiento (nunca se sabe cuando puede ir bien tener un sitio donde ir recolocando los que se han caido). El motivo que creo que pueden tener para hacer esto, es la regla Coraje, de modo que al estar sola, no se vería arrastrada por la retirada del resto de la formación, por lo que igual añadir Cárnifex no le haría daño.
Las reglas de comandante y líder, como ya comenté en la entrada del Tiráno de Enjambre (AQUI), pueden ir muy bien, y encima al ser "comandante en jefe" que permite repetir una tirada de iniciativa por turno puede
salvarte el culo.
Sinceramente, a parte de ver esta miniatura como un añadido casi obligatorio por todas las armas y reglas que tiene por su coste en puntos, no se exactamente como afrontar el reto de usarla en una partida.
Supongo que va a tener que ser un poco prueba y error! jajaja
Como siempre, los comentarios de quienes hayan experimentado con ella serán de agradecer.
Un saludo a todos y hasta la proxima!
El paso a paso de la conversión de la miniatura (AQUI)
Más fotos de la miniatura pintada (AQUI)
No hay comentarios:
Publicar un comentario