miércoles, 9 de septiembre de 2015

Epic Armageddon - Chaos Vs Nids. Informe de batalla

Buenas a todos!
Hoy nueva entrada (como no) de Epic!

En esta ocasión 600 puntos de Tiránidos contra la Legión Negra del Caos.

El despliegue inicial es este:


Fotos de los ejércitos:


Fuera de la mesa se puede ver la Reserva Demoniaca

Caos:
Séquito: 8 escuadras de Marines Espaciales del caos con señor del caos (325 pts)
- Pacto demoniaco 25
- Portador del Icono 25 (+1 Demonio Menor)
Compañía Blindada: 4 Predators (200 pts)
Reserva demoníaca: 5 Demonios Menores (75 pts)




Tiránidos:
Enjambre Tiránido 1: 1 Tiráno de Enjambre, 3 Hormagantes y 3 Termagantes (300 pts)
- Exocrino 50
- 2 Biovoros 50
Enjambre Tiránido 2: 1 Tiráno de Enjambre, 3 Hormagantes y 3 Termagantes (300 pts)
- Exocrino 50
- 2 Biovoros 50

Empezamos!

Turno 1:







Muedra gana la tirada de iniciativa y antes de nada invoca 4 unidades de Portadores de Plaga desde su Reserva Demoniaca. Acto seguido avanza dos movimientos con sus dos formaciones gracias a que retiene la iniciativa.
El Séquito avanza hasta superar la pequeña zona boscosa y los Predators de la Compañia Blindada hacen lo propio hasta situarse tras la protección de estatua imperial. Ninguna formación dispara pues están demasiado lejos.

Los Enjambres Tiránidos realizan un movimiento hacia adelante y luego disparan contra el Séquito, con unas tiradas bastante desastrosas, causando una única baja entre los Portadores de Plaga, pero colocando 2 Marcadores de Explosión, dado que los Portador de Plaga se consideran "Prescindibles" y no generan ME adicionales al morir (en nuestro caso hemos fallado y puesto 3 marcadores de explosión por equivocación).



Turno 2: Al que llamaremos "el mediocre"... xD




Muedra gana la tirada de iniciativa e invoca las 2 unidades de Portadores de Plaga que quedan en su Reserva Demoniaca. Ninguna formación hace nada más, pues aunque obedecen las órdenes a 1+, el Marcador de Explosión que tiene el Séquito le da un -1 a la tirada, y desgraciadamente, saca un 1.
En el caso de la Compañia Blindada, también retienen la iniciativa, que causa también un -1 a la tirada igual que los ME, sacando igualmente un 1 en la tirada.
Los Marines del Caos ganan un ME en sus dos formaciones y no hacen nada.



Los Enjambres Tiránidos, a su vez, disparan contra los Predators, (el Enjambre Tiránido 2 dispara solo con sus 2 Biovoros, dado que al tener la regla de "Fuego Indirecto" no necesitan línea de visión y pueden disparar incluso a enemigos parapetados detrás de esa enorme estatua).
El resultado final es simplemente de dos marcadores de explosión más para la Compañia Blindada.

Turno 3:



En esta ocasión tanto la Compañia Blindada como el Séquito deciden realizar una acción de aguantar para reducir el numero de Marcadores de Explosión que tiene cada formación.
Las dos formaciones lo consiguen y también disparan contra el Enjambre Tiránido1 sin causar bajas, pero si dando Marcadores Explosión.

El Enjambre Tiránido 2 avanza y como puede verse en la siguiente foto; dispara contra el Séquito que aunque no logra matar a nadie, le coloca varios ME debido a la habilidad "Disruptor" de los Biovoros (que como hemos dicho más arriba no debe hacerse, pues los Portadores de Plaga son prescindibles).
El Enjambre Tiránido 1 se mantiene estacionario y dispara contra la Compañia Blindada acabando con un Predator y haciendo huir a los supervivientes.




Turno 4:




Empieza el turno y el Séquito realiza una acción de carga contra el Enjambre Tiránido 1 acabando con varios gantes, un Biovoro, el Tiránido de Enjambre y ganando el combate. Enjambre Tiránido 1 sale huyendo en dirección a la parte trasera de Enjambre Tiránido 2.

Enjambre Tiránido 2 dispara contra el Séquito para ablandarla un poco ante una previsible carga.

Al final del turno, la Compañia Blindada consigue recuperar la moral y se reagrupa.
Lo mismo ocurre con Enjambre Tiránido 1 que acto seguido se unen a Enjambre Tiránido 2 creando una sola formación.



Turno 4:


Último turno



Séquito carga contra el ahora enorme Enjambre Tiránido 2.




Después de la carga con unas tiradas terribles para el lado del caos, solo dos Hormaganes caen víctima de los ataques del Séquito, mientras que solo unos pocos de ellos sobreviven al contraataque del Enjambre, para luego caer presas de la confusión y ser aniquilados por la diferencia de puntos en la resolución del combate.



La tripulación de la Compañia Blindada, haciendo alarde de su valor, y viendose en amplia inferioridad numérica, deciden salir a campo abierto e intentar aplastar algunos bichos antes de caer ante la marea de garras, dientes y patas pero pese a su potencia de fuego no consiguen causar bajas.

Acto seguido, el Enjambre Tiránido 2 realiza una acción de fuego sostenido y destruyen los 3 Predators, erradicando la presencia Caotica del campo de batalla.



Notas finales:
Creo que ha habido menos errores que en la partida anterior, pero el que hemos hecho (el de los Biovoros causando Marcadores de Explosión por la habilidad "Disruptor") lo hemos repetido, aunque creo que no ha tenido demasiado efecto en el desarrollo de la partida

En mi opinión, los Tiránidos han estado lejos de su punto optimo, dado que de los 300 puntos que costaba cada formación solo 100 de ellos (los dos Biovoros y el Exocrino) han disparado cada turno. El resto prácticamente solo han actuado en el momento de responder a las cargas. Creo que en partidas un poco más grandes igual puedo añadir más unidades con potencia de fuego y aprovechar mejor la formación, así como intentar crear una destinada al cuerpo a cuerpo y buscar más las cargas en lugar de recibirlas.

Respecto al caos, bueno veo que una compañía blindada de solo 4 predators hace muy poca cosa ya que a la mínima con ME ya no pueden disparar, mejor a la próxima meto unos profanadores; respecto a los demonios decir que aguantaron como unos campeones con lo que es muy buena idea meterlos  lo que te tienes que gastar puntos en el pacto demoniaco y muy necesariamente también en un portador del icono para que se queden porque estar invocando todo el rato es una matada.

6 comentarios:

  1. me estan resultando muy utiles estos informes, graciaas por los esfuerzos.

    creo que hay un par de errores mas, pero la idea es que todos vayamos aprendiendo:
    -a pesar de fallar el chequeo de accion aun se puede realizar una accion de Aguantar(mover, disparar o reagruparse)
    -si fallas el chequeo de accion no puedes intentar retener la iniciativa

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    1. Toda la razón.
      El problema es que hay muchas reglas y aún resultan demasiado nuevas para nosotros! XDD

      Lo de no acordarse de que se puede realizar la acción de Aguantar si que fue un fallo... eso le hubiese ahorrado un turno al Caos.

      Y lo de no poder retener la iniciativa cuando fallas el chequeo de acción creo que lo hicimos aunque en el texto no lo haya especificado (aunque sinceramente... no meteria la mano en el fuego)
      Gracias por comentar, porque la verdad es que es una verdadera ayuda que te digan lo que tu no has visto para así aprender.
      Un saludo!! :)

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    2. Hola de nuevo, y por supuesto enhorabuena por la batalla y por la victoria bichoide.

      ¡Claro que lo pone en el reglamento! Punto 1.6.3. "retener la iniciativa". Pero no pasa nada, lo importante es ir aprendiendo poco a poco.

      Sobre los ejércitos: creo que el séquito de intantería necesita un puñado de rhinos. Los puntos pueden salir de los demonios, que no son demasiado necesarios, sobre todo a tan pocos puntos. Los rhinos son muy buenos porque permiten lanzar asaltos desde mucho más lejos, y los marines (incluso los traidores) destacan al asalto.

      En cuanto a los tiránidos, verás que los biovoros funcionan mejor en formaciones independientes. Recordad que el fuego indirecto sólo puede usarse si la formación hace fuego sostenido, cosa poco útil en una formación orientada al asalto. En vez de eso, prueba con carnifexes u otro tipo de bio-tanques.

      Qué envidia no vivir más cerca de vosotros. ¡Me encantaría echar unas partidillas en esa mesa tan chula! Segid así

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    3. Buenas Dragus!

      Con lo del texto me refería al informe de batalla no al reglamento XD
      Que me comentaba que al fallar el chequeo de acción no puedes retener la iniciativa y yo le comentaba que aún y no ponerlo en el texto yo diria que ya lo hicimos.

      Lo del fuego indirecto si que es un fallo, pues al leerlo no me enteré que solo se usa con la acción de fuego sostenido.

      La verdad es que quería poner un enjambre independiente, pero solo tenía puntos para 1, i quería probar tanto los biovoros como los exocrinos, para ver que hacían en batalla xDD (Y la verdad es que los enjambres independientes que obedecen ordenes a 3+ me preocupan XDD)

      La mesa no es nada del otro mundo y desafortunadamente aún es muy pequeña... a ver si la vamos ampliando para poder usar un poco más la táctica :)

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  2. ¡Voy a darte una buena noticia! Los enjambres independientes siempre tienen iniciativa 1+.

    Los únicos enjambres que tienen iniciativa 3+ son los sinápticos que hayan perdido todas las criaturas sinápticas.

    Anda, a repartir lija con los biovoros y exocrinos XD

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    1. ¿¿¿what???

      me lo dices en serio?
      ostras... si que ahora que lo pone como tu dices... pero al leer que sin criatura sinaptica la iniciativa es a 3+, pensaba que era en todos y no solo en los sinapticos O.O
      Esto lo cambia todo joer! (y más para los bicharracos gordos!! >.< )

      Gracias! jajajaja

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