Buenas a todos!
Hoy, como indica el titulo del post, vamos a hablar del Tirano de Enjambre para tener una idea general
de la miniatura para ello voy a colgar todas las reglas y luego pasaré a analizar sus posibles funciones.
Todas las reglas que vereis aqui, están sacadas de la traducción que Dragus hizo para el blog Cargad! (que podeis ver
AQUI)
Tirano de Enjambre:
Vehiculo blindado M 20cm
Salvación 4+ Cuerpo a cuerpo 3+ Disparo 5+
Cañón venenoso 30cm AntiPersona 4+ o AntiTanque 5+
Latigo orgánico y espada osea, arma de asalto AtaqueExtra+1 MacroArma
Comandante
Los comandantes pueden ordenar hasta a tres formaciones que le
sigan cuando lancen un asalto, siempre que todas esas
formaciones tengan al menos una unidad a 5 cm o menos de la
formación del comandante.
Realiza un único chequeo de acción, con un -1 si alguna de las
formaciones implicadas tiene algún marcador de explosión. Si el
chequeo no se supera, la formación del comandante acumulará un
marcador de explosión y deberá llevar a cabo una acción de
Aguantar, pero las otras formaciones no sufren ninguna
consecuencia adicional (y pueden llevar a cabo su acción más
tarde en ese mismo turno).
Si el chequeo se supera, todas las formaciones pueden realizar
una acción de Atacar. Trata a todas las formaciones como si se
tratasen de una sola durante el resto del asalto. El resultado del
combate es determinado por única tirada de 2D6. Si son
derrotadas, todas las formaciones resultarán desmoralizadas. Si
son vencedoras, cada formación recibirá un número de
marcadores de explosión igual a las bajas que hayan sufrido
durante el asalto (considera cada formación individualmente).
Coraje
Estas unidades son tan
valientes o están tan enloquecidas que no se retirarán cuando su
formación sea desmoralizada (aunque puedes decidir que hagan
movimiento de retirada, si lo deseas).
Las unidades con coraje no pueden verse afectadas por los daños
derivados de perder un asalto (no pueden recibir impactos
adicionales, ni resultarán destruidas si su formación estaba ya
desmoralizada), y no pueden sufrir daños debidos a que su
formación acumule nuevos marcadores de explosión cuando
está desmoralizada.
Si la formación resulta obligada a realizar un movimiento de
retirada (al resultar desmoralizada, por ejemplo), las unidades
con coraje podrán elegir no realizar movimiento de retirada. Si
permanecen estacionarios, no resultarán destruidos por quedar
cerca del enemigo. Si deciden moverse, sólo resultarán
destruidos si quedan a 5 cm o menos del enemigo (y no a 15
cm, como sería lo normal).
Nótese que las demás unidades de la formación que no tengan
coraje sí se verán afectadas por los impactos adicionales
provocados por perder un asalto o por recibir marcadores de
explosión estando su formación desmoralizada. Simplemente
ignora a las unidades con coraje cuando asignes estos impactos.
Las unidades con coraje siguen considerándose parte de su
formación, por lo que es posible que se vean “arrastradas” por
el movimiento de retirada de su formación para evitar quedar
fuera de la coherencia de formación (ver 1.2.1). Finalmente, hay que
tener en cuenta que el hecho de no tener que hacer movimiento
de retirada permite a las unidades con coraje finalizar un asalto
en la zona de control de una unidad enemiga, incluso en
contacto con ella (ver 1.7.3 para los detalles sobre cómo
resolver situaciones en las que una unidad comienza una acción
en la zona de control de un enemigo).
Líder
Una
formación que incluya algún líder puede retirar un marcador de
explosión adicional por cada líder que tenga, cuando se reagrupe
o se reorganice con éxito.
Blindaje reforzado
Las unidades con blindaje reforzado conservan su
tirada de salvación por Blindaje incluso contra las macro-armas
(ver sección 2.2.6). Además, pueden repetir cualquier tirada de
salvación por Blindaje que fallen contra cualquier arma que no
sea una macro-arma, incluyendo los impactos sufridos durante un
asalto.
Criatura Sináptica 2
Las formaciones que tengan al menos una Criatura Sináptica (X) podrán engendrar. Cada Criatura Sináptica
genera un número de puntos de engendramiento igual al valor anotado entre paréntesis
Movilidad:
Los vehículos blindados y máquinas de guerra de
los Tiránidos no deben realizar chequeos de terreno
peligroso. Además, los vehículos ligeros de los Tiránidos
cuentan como infantería a efectos del terreno. Las Posiciones
Fortificadas y los elementos especiales, tales como el alambre
de espino o los campos de minas, afectarán a los Tiránidos
normalmente
Ataques Extra
En algunas armas de asalto y armas ligeras se puede encontrar
la anotación ataques extra +X. Las unidades que utilicen un arma
de este tipo reciben un número de ataques adicionales igual a
“X”. Por ejemplo, un arma de asalto con “ataques extra +1”
permitiría a la unidad utilizarla para realizar un ataque adicional
en un asalto a un enemigo en contacto peana con peana. A
veces se indica un dado en lugar de un número. Por ejemplo,
“ataques extra +D3” significa que hay que tirar 1D3 y el
resultado obtenido será el número de ataques adicionales
realizados, repitiendo la tirada cada vez que se use el arma.
Macro-armas
Algunas armas que se usan en Epic son absolutamente
inmensas. Estas armas son denominadas macro-armas en estas
reglas. Sólo las unidades con blindaje reforzado (ver 2.1.11)
pueden realizar tirada de salvación contra estas armas.
Cualquier otro objetivo no podrá realizar tirada de salvación
alguna (excepto salvaciones invulnerables, ver 2.1.6). A
continuación explicaremos con detalle cómo se resuelven los
disparos de macro-armas.
Disparos: Las macro-armas que se usan para disparar no poseen
valores AP o AT. En su lugar, poseen un valor de “macroarma”,
abreviado como MA. Por ejemplo, el Cañón Volcano
montado en un Titán Imperial Warlord tiene una potencia de
fuego de MA2+. Debes tirar para impactar normalmente
cuando dispares una macro-arma. Las macro-armas pueden afectar
a cualquier tipo de objetivo, por lo que el Cañón Volcano
mencionado impactará en cualquier tipo de objetivo con un 2 o
más. Sólo los objetivos con blindaje reforzado o salvación
invulnerable podrán aplicar su tirada de salvación, otros objetivos
serán incapaces. Las salvaciones por cobertura también son
anuladas, pero el modificador de -1 al impactar por cobertura
sigue aplicándose
Comentarios y dudas:
Los Tiranos de Enjambre solo pueden incluirse en los enjambres sinapticos en sustitución de dos unidades de Guerreros Tiranidos o sea la única duda es saber si compensa el cambio (aunque como punto positivo podemos añadir que por 50 puntos puedes incluir tantas unidades de Guerreros Tiranidos como desees).
Por lo que veo, los Guerreros son Infanteria mientras que el Tirano es un Vehiculo Blindado. Debido a ello, mientras que los primeros pueden esconderse entre el resto de la infanteria para resultar un objetivo más dificil, el Tirano de Enjambre no puede ser designado objetivo de ataques que si que podrían herir a los gantes que le acompañan, pero por otro lado, si no es acompañado por otros Vehiculos o Maquinas de Guerra, cualquier disparo AntiTanque va a hacerle objetivo solo a él (por tanto, lo obvio siempre que haya puntos, sería incluir alguno más en su formación, aunque solo sean Vehiculos Ligeros).
A primera vista, lo que puede decantar la balanza por poner un Tirano de Enjambre son principalmente las habilidades de comandante y de líder, que mejoran la eficiencia (sobretodo si el ejercito se enfoca al asalto) y supervivencia de la formación
Puede aguantar bastante con su tirada de salvación de 4+ que puede repetir y su ataque extra con la regla MacroArma puede venir muy bien.
Al poder añadir una peana de Guerreros Tiranidos, creo que la mejor convinación posible es la de añadir un Tirano de Enjambre, y si hay puntos suficientes, añadir una unidad de Guerreros, por si cae el Tirano, poder seguir disfrutando de obedecer las ordenes con un 1+ en lugar de un 3+ por no tener sinapsis.
A los que sepan jugar a Epic, les voy a agradecer que me indiquen en que me equivoco y que he visto bien, para poder empezar a encarar las partidas con buenas posibilidades! :)
Un saludo!
- Abraham Caribdis