Bienvenidos de nuevo a nuestros videotutoriales sobre Net Epic Armageddon.
Hoy nos centramos en la sección 1.8 del reglamento que trata sobre el Movimiento (quien quiera descargar el reglamento en castellano, que pulse AQUÍ).
En esta ocasión, volvemos a realizar el vídeo con la colaboración de los Orkos de Nicco (que ya pudisteis ver en ESTE informe de batalla y en el anterior videotutorial).
1.8 Terreno El terreno puede afectar de tres formas:
- No tiene efectos por atravesarlo.
- Es intransitable, por lo que la unidad no puede penetrar en él.
- El terreno es peligroso; la unida puede penetrar, pero puede resultar dañada o destruida (1.8.1)
1.8.1 Chequeos por terreno peligroso:
Al
atravesar terreno peligroso tira 1D6 y si sale un 1, la unidad es
destruida, sin salvación posible. Esto no causa Marcadores de Explosión.
Otra
opción es mover "cautelosamente", con lo que su VEL pasa a ser 5, pero
pueden repetir las tiradas del chequeo que hayan fallado.
1.8.2 Modificador para impactar por cobertura:
Las
unidades que se encuentren tras cobertura (que oculte al menos la mitad
de la miniatura) se benefician de un -1 a las tiradas de impactar de
los disparos enemigos (1.9.5)
1.8.3 Salvación por cobertura para infantería: Algunos
terrenos otorgan una salvación por cobertura a la infantería a parte
del -1 al impactar habitual, por lo que podrán usar esta salvación por
cobertura en lugar de su tirada de salvación de Blindaje habitual, pero
nunca ambas.
Como siempre, podéis ver las anteriores entradas en los siguientes enlaces:
Bienvenidos de nuevo a nuestros videotutoriales sobre Net Epic Armageddon.
Hoy nos centramos en la sección 1.7 del reglamento que trata sobre el Movimiento (quien quiera descargar el reglamento en castellano, que pulse AQUÍ).
En esta ocasión, volvemos a realizar el vídeo con la colaboración de los Orkos de Nicco (que ya pudisteis ver en ESTE informe de batalla y en el anterior videotutorial).
1.7 Movimiento
Las miniaturas mueven una distancia en Cm igual o inferior a su atributo de velocidad (VEL). Las unidades pueden mover libremente mientras mueven. Nunca se obliga a una unidad a mover, ni aun cuando ello signifique su destrucción (ver 1.13.3).
1.7.1 Movimientos múltiples
Algunas acciones permiten realizar movimientos múltiples (la acción Doble, dos veces por ejemplo). Se realiza un movimiento tras otros, es decir, no se suman simplemente las dos distancias.
1.7.2 Otras unidades
No se puede mover a través de unidades enemigas. La infantería es la única unidad que puede mover a través de otra unidad amiga. Aunque si se puede mover a través de infantería estacionaria amiga.
1.7.3 Zona de control
Todas las unidades tienen una zona de control que se extiende 5 cm en todas direcciones a partir de la miniatura (o su base).
Una unidad no puede entrar en la zona de control enemiga mientras mueve, a no ser que realice una acción de Atacar y use su movimiento de carga para entrar en contacto con la unidad enemiga. Una vez cargada, esa unidad pierde su zona de control, lo que permite al resto de miniaturas suturase a menos de 5 cm de ella.
Si una unidad se encuentra en una zona de control enemiga al comienzo de su acción, debe Cargar al enemigo o abandonar la zona de control.
1.7.4 Formaciones
Cualquier unidad fuera de la coherencia de formación (es decir, a 5cm o mas del resto de unidades de la formación) al final de cada movimiento correspondiente a la acción que esté realizando, acabará destruida. El jugador que controla la formación decide que unidades se consideran fuera de la formación y por tanto, que se destruyen (colocando un ME por cada unidad destruida de este modo).
1.7.5 Transporte
Los vehículos de transporte pueden embarcar a las unidades como parte de su movimiento pero sin que las unidades transportadas puedan mover en el mismo movimiento en que embarcan (pero en una acción doble en que se realizan dos movimientos podrían embarcar en uno, y desembarcar en el otro, salvo que esté trabado con dos unidades enemigas, en cuyo caso deben permanecer en el interior, como puede pasar en una contracarga).
Las unidades transportadas pueden desembarcar al final de cualquier movimiento posterior al movimiento en que fueron embarcadas. Esto ocurre después de cualquier disparo de Fuego de Supresión (1.10) pero antes del asalto. Si se realiza una acción de atacar, se pueden situar en contacto peana con peana; en cualquier otra situación se han de situar fuera de la zona de control.
No se puede disparar con unidades transportadas, salvo que indique lo contrario el perfil del transporte.
Si un vehículo es destruido mientras transporta unidades, los pasajeros serán destruidos con él a menos que superen una salvación por blindaje normal O una tirada de salvación por cobertura de 6+ (consulta sección 2.2.6 si el transporte se destruye por una Macro-Arma)
Las unidades transportadas no pueden transportar a su vez a otras unidades.
Me despido recordando que podéis ver las entradas anteriores en los siguientes enlaces:
Bienvenidos de nuevo a nuestros videotutoriales sobre Net Epic Armageddon.
Hoy nos centramos en la sección 1.12 del reglamento que trata sobre los Asaltos (quien quiera descargar el reglamento en castellano, que pulse AQUÍ).
En esta ocasión, traemos todos los apartados en un solo vídeo realizado con la colaboración de los Orkos de Nicco (que ya pudisteis ver en ESTE informe de batalla).
Aquí tenéis el susodicho vídeo y un desarrollo más exhaustivo justo debajo (vídeo que por cierto, ha tardado medio día en subirse... no se si mi Internet me permite hacer muchos tutoriales que pasen de los 5 minutos sin sufrir luego para colgarlos en Youtube xD):
1.12. Como comentamos más arriba y en el propio vídeo, en este apartado tratamos los asaltos.
1.12.1 Procedimiento de como se resuelve el asalto:- Elegir la formación objetivo del asalto (1.12.2)
- Realizar el movimiento de carga (1.12.3)
- Realizar las contra-cargas (1.12.4)
- Resolver ataques (1.12.5)
- Resolución del combate (1.12.7)
- El perdedor se retira (1.12.8)
- El ganador se consolida (1.12.9)
1.12.2 En primer lugar debemos elegir la formación con la que queremos realizar el asalto y declarar a que formación queremos asaltar. En determinadas ocasiones se puede cargar a más de una formación enemiga (1.12.10 Formaciones Entremezcladas).
En siguiente lugar es necesario realizar un chequeo de acción de atacar, cosa que ya explicamos en en este vídeo:
1.12.3 Cargar
Cuando se realiza una carga se avanza UN solo movimiento a la Velocidad normal (VEL) que sigue las reglas normales del movimiento. El movimiento de carga puede usarse para mover en cualquier dirección (incluso para alejarse el enemigo), pero al finalizar la carga, al menos una unidad de la formación que asalta debe estar al menos a 15cm de alguna unidad de la formación asaltada o el asalto finaliza sin más consecuencias.
Las unidades que cargan pueden penetrar las zonas de control enemigas e incluso colocarse en contacto peana con peana; eso permitirá usar el atributo de Cuerpo a Cuerpo (CC), en lugar del de tiroteos(TT) que usan todas las que no estén en contacto peana con peana.
Como máximo dos unidades pueden trabarse con una única unidad defensora.
El movimiento de carga debe realizarse hacia la unidad más con la zona de control más cercana, que una vez trabada, pierde la zona de control, permitiendo al resto de la formación asaltante adentrarse en la formación enemiga.
En caso de que ninguna unidad quede trabada peana con peana, pero a menos de 15 cm, todas las unidades usarán su atributo de TT.
1.12.4 Contra-carga:
Movimiento que pueden realizar las unidades no trabadas peana con peana de la formación asaltada. Las unidades con VEL 30 o mas, pueden mover 10cm, las que muevan menos, un movimiento de hasta 5cm una vez la formación atacante ha realizado todos sus movimientos y antes de empezar el combate.
Se debe mover obligatoriamente contra la unidad enemiga más cercana (que no esté ya trabada con dos unidades), que no tiene porque ser la unidad que realizó el asalto Después de realizar las contra-cargas las unidades embarcadas pueden desembarcar.
1.12.5 Resolver ataques:
Como hemos dicho, las unidades que estén en contacto peana con peana usan su atributo de CC y los que esten a 15cm o menos de un enemigo y tengan linea de visión, usan su TT. El objetivo es sacar un resultado igual o mayor que el numero de su atributo.
En un combate atacan todas las unidades de la formación, sin tener en cuenta las que estarían acobardadas en una acción de disparo.
Las unidades más allá de los 15cm de una unidad enemiga no pueden ser baja en un asalto ni participar en él.
Las unidades defensoras en cobertura pueden tirar su salvación por cobertura.
Si después de esto, no han muerto todas las unidades de la formación atacante o defensora, se procede a pedir apoyo.
1.12.6 Fuego de apoyo:
Ambos bandos pueden reclamar el fuego de apoyo a no ser que uno de los dos bandos haya sido aniquilado antes.
Las unidades de otras formaciones cercanas que no participan en el asalto pero que estén a 15cm o menos de una unidad enemiga del asalto y con linea de vision, pueden realizar una tirada correspondiente, empleando el valor TT y asignando los impactos y realizando las salvaciones como si se tratara de disparos.
1.12.7 Resolución del combate
Después de retirar las bajas de ambos lados se determina el resultado final el combate.
Solo se realiza si las dos formaciones aún están vivas. Si solo queda una de ellas, esa formación resulta ganadora automáticamente.
Cada jugador tira 2D6, usa el resultado más alto y aplica los modificadores de la tabla de resolución de combate:
El bando que saque el resultado más alto, gana.
Adicionalmente, la formación derrotada recibirá un número de impactos igual a la diferencia entre los resultados de ambos bandos. No se permiten salvaciones por estos impactos, retirando primero las unidades en contacto, hasta las más lejanas.
En caso de empate se realiza un segundo asalto con las unidades supervivientes.
1.12.8. El perdedor se retira:
El perdedor resulta desmoralizado y puede realizar un movimiento de retirada (1.13.3)
Si la formación perdedora ya estaba desmoralizada cuando fue asaltada, la formación es destruida totalmente.
Finalmente, todas las formaciones que estuvieran a 15cm o menos de una unidad enemiga implicada en el asalto, recibirán automáticamente un marcador de explosión, incluso si no prestaron fuego de apoyo.
1.12.9 El ganador se consolida
El ganador obtiene tantos marcadores de explosión como bajas ha sufrido en el asalto.
Esto significa que incluso ganando, la formación puede acabar desmoralizada, pero no debe realizar un movimiento de retirada incluso si se encuentra a menos de 15cm de una unidad enemiga.
Las unidades del bando ganador pueden realizar un movimiento de consolidación de 5cm sin que esto permita invadir zonas de control enemigas.
1.12.10 Formaciones entremezcladas.
Cuando dos formaciones tienen unidades a 5cm o menos la una de la otra, se consideran entremezcladas, por lo que el jugador asaltante puede decidir asaltar a ambas formaciones, considerando las formaciones entremezcladas como si fuesen una sola.
Tiran 2D6 solo una vez, no por cada formación y cada una recibe un número de marcadores igual al numero de bajas de cada una.
¡Hasta aquí los asaltos!
Espero que esta entrada sea útil, tanto el vídeo, como la explicación que acabáis de leer.
Como siempre, para más detalle mejor que miréis el reglamento, pues no descarto que haya podido interpretar alguna norma incorrectamente (y por ello pido que si algún lector observa un error, que tenga a bien el hacérmelo saber) y que, al fin y al cabo, esto solo tiene la intención de permitir a la gente tener una visión por encima (y hasta cierto punto rápida) de lo que es un asalto en Epic.
¿Os interesaría que hiciéramos un vídeo sin tanta explicación, con un ejemplo de asalto, añadiendo el desembarco de vehículos (que en este caso no hemos introducido)?
Estamos abiertos a sugerencias, aunque obviamente iremos preparando otros apartados como el movimiento, o el disparo, todo con una intención didáctica para facilitar a la gente tener una idea de como es el Epic sin tener que leerse un reglamento primero XD
Me despido recordando que podéis ver las entradas anteriores en los siguientes enlaces:
Bienvenidos a una nueva entrada explicando el juego de Net Epic Armageddon.
Hoy hablaremos de retener la iniciativa, correspondiente a la sección 1.6.3 del reglamento (quien quiera descargar el reglamento en castellano, que pulse AQUÍ) y tema relevante después de la entrada anterior en la que hablamos de los Chequeos de acción.
Una vez visto el vídeo solo queda recalcar que:
La formación que intentéis activar en segundo lugar, gracias a "retener la iniciativa" tiene un -1 a tu chequeo de acción.
Solo puedes retener la iniciativa si superas el chequeo de acción con la primera formación y nunca podrás activar una tercera formación reteniendo de nuevo la iniciativa.
La única excepción sería que uno de los dos jugadores disponga aún de formaciones y el otro en cambio ya las haya activado todas. En esta situación el jugador que aún tiene formaciones pendientes puede activarlas una tras otra sin el modificador de -1 por retener la iniciativa.
Recordad que si comentáis nos hacéis un favor y así sabemos que opináis de los videotutoriales! :)
Bienvenidos a una nueva entrada explicando el juego de Net Epic Armageddon.
En esta ocasión tenemos entre manos los chequeos de acción que se describen en la sección 1.6.2 del reglamento (quien quiera descargar el reglamento en castellano, que pulse AQUÍ)
Después de ver el vídeo toca aclarar y recordar algún detalle:
Solo las formaciones que no estén desmoralizadas pueden intentar realizar una acción, y las que lo estén deben superar un chequeo de reorganización en la Fase de Finalización para intentar reorganizarse (apartado 1.13.).
Nada más que añadir a lo mencionado en el vídeo. Adjuntamos también la tabla resumen del final del vídeo, tal como podréis encontrarla en el reglamento:
En el siguiente vídeo hablaremos de Retener la iniciativa.
Recordad que si comentáis nos hacéis un favor y así sabemos que opináis de los videotutoriales! :)
Bienvenidos a una nueva entrada de nuestros videotutoriales sobre Net Epic Armageddon.
Como siempre, vídeos cortos, pero en este caso nos centramos en la sección
1.6.1 del reglamento (quien quiera descargar
el reglamento en castellano, que pulse AQUÍ) que trata sobre las diferentes acciones a realizar (y que ya comentamos en la entrada sobre la Fase de acción)
Antes de empezar, comentar la coherencia de formación: todas las unidades de la formación deben estar al menos a 5cm del resto de la formación o deberán mover para poder estar a 5cm o menos si en algún momento quedan a más de 5cm.
Recordemos también que solo las formaciones que no estén desmoralizadas pueden intentar realizar una acción.
Avanzar:
En esta ocasión poco que añadir.
Solo recordar lo que hemos escrito en el propio vídeo: las miniaturas mueven lo que especifica su atributo de velocidad [Vel] y disparan cada arma dependiendo de lo que disponga la [Potencia de fuego] de cada arma.
Hay algunas concreciones sobre el aspecto del disparo que van a acabar de dilucidarse en una entrada sobre el tema.
Atacar:
Las miniaturas que quieran realizar un asalto realizan un movimiento que no puede superar su velocidad [Vel] y deben acabar el mismo al menos a 15 cm de una unidad de la formación a la que desean asaltar (por lo que no es necesario llegar a entrar en contacto peana con peana).
Una vez realizado el movimiento, empieza el asalto que es suficientemente complejo como para merecer un vídeo por si mismo. Baste decir que las miniaturas en contacto peana con peana usan su atributo Cuerpo a cuerpo [CC] y las miniaturas que no estén en contacto pero que se encuentren al menos a 15 cm del enemigo usan su atributo Tiroteos [TT].
Para quien no quiera esperar, Cargad! ha realizado un análisis estupendo de lo que es un asalto (que podéis ver AQUI)
Doble:
Como comentamos, las miniaturas pueden realizar 2 movimientos y un disparo (con un modificador de -1 en la tirada).
Los movimientos se realizan uno a uno, por lo que al no ser un solo movimiento del doble de la [Vel], es posible realizar giros y por ejemplo, avanzar para doblar la esquina de un edificio y aún realizar otro movimiento antes de realizar el disparo.
Marcha:
Las miniaturas pueden realizar 3 movimientos.
Los movimientos se realizan uno a uno, por lo que al no ser un solo
movimiento del triple de la [Vel], es posible realizar giros como hemos comentado en la Acción "Doble".
Mando:
Tal como se comenta en el vídeo, todo lo referente a Marcadores de Explosión [ME] va a tener que desarrollarse en un vídeo independiente, para no alargar este, cuya función es simplemente comentar las acciones.
Después de retirar los Marcadores de Explosión (tirando 2D6 y eligiendo el resultado mayor mediante una "reagrupación") podemos realizar una de dos opciones, realizar un movimiento o un disparo con un -1.
Fuego de supresión:
Este vídeo merece una explicación un poco más exhaustiva (dado que dispone de un apartado independiente en el reglamento, el 1.10.).
Primero de todo. Si se pierde la coherencia de formación no se puede realizar esta acción ya que deberá moverse para recuperar la coherencia.
Segundo. Mientras se mantenga el marcador de Fuego de supresión (que se mantiene hasta que realicen el fuego de supresión o realicen una nueva acción), la infantería [INF] se considera a cubierto porque al no mover ni disparar pasan más desapercibidos, por lo que incluso en terreno abierto, disponen de una salvación por cobertura de 5+ y al dispararles las unidades enemigas tienen un -1 al ser impactadas (apartado 1.8.4. Efectos del terreno.
Finalmente decir que la formación en fuego de supresión puede disparar a una formación enemiga después de cualquiera de sus movimientos; ya sea en una acción de Avanzar o de Asalto, tras cualquiera de los dos movimientos de una acción Doble o de los tres movimientos de una acción triple, disparando siempre después de que desembarquen las miniaturas transportadas pero antes de que el enemigo dispare o realice los ataques del asalto.
Fuego sostenido:
Esta acción no tiene mucho misterio. Las unidades disparan cada arma dependiendo de lo que disponga su [Potencia de fuego] pero con un bonificador de +1 en la tirada.
Si se pierde la coherencia de formación no se puede realizar esta acción ya que deberá moverse para recuperar la coherencia
Aguantar:
Recordar que es la única acción permitida cuando se falla el chequeo de acción y te permite realizar un movimiento, un disparo o reagruparte (retirar Marcadores de Explosión [ME] iguales al resultado más elevado de 2D6).
Si se pierde la coherencia de formación se deberá elegir mover para recuperar la coherencia
El próximo vídeo va a tratar sobre los Chequeos de acción.
Espero que el articulo os haya parecido interesante y recordad que si comentáis nos ayudáis a saber si vamos por el buen camino! :)
Bienvenidos al que es el primer vídeo real explicando el juego de Net Epic Armageddon.
Seguimos con la tónica de hacerlos cortos, y en este caso tenemos una pequeña explicación de la fase de acción que se describe en la sección 1.6 del reglamento (quien quiera descargar
el reglamento en castellano, que pulse AQUÍ)
Después de ver el vídeo toca aclarar y recordar algún detalle:
Solo las formaciones que no estén desmoralizadas pueden intentar realizar una acción,
Es necesario:
- Designar la formación
- Declarar la acción que se va a llevar a cabo.
- Realizar un Chequeo de acción
Si no se designa la formación el jugador enemigo puede elegir que formación realiza la acción, y si no se declara que acción se va a llevar a cabo se considera que se ha fallado el chequeo automáticamente.
Después de realizar la acción con nuestra formación, dejamos que nuestro rival haga lo mismo con una de sus formaciones. Esto se anula cuando uno de los jugadores ya no tiene formaciones que activar pero al otro jugador aún le quedan formaciones.
Finalmente, no es posible activar dos veces la misma formación en un solo turno.
Podeis ver que aqui en el Blog comentamos detalles más concretos y que pueden suscitar alguna duda en el video, que al ser tan corto solo pretende dar una breve explicación para tener una idea de como va cada sección del juego.
Para tener una idea más general de una partida puede ser positivo echar un ojo a ESTA entrada de Cargad! dado que nosotros vamos a hacer entradas de aspectos muy concretos y puede faltar esta visión más general del turno.
Para acabar, y tal como hemos comentado en Youtube, vamos a hacer vídeos explicando cada una de las diferentes Acciones (Avanzar, Atacar, Doble, Marcha, Mando, Fuego de supresión, Fuego sostenido y Aguantar) así como otro vídeo hablando más en detalle sobre los Chequeos de acción (modificadores, acciones permitidas cuando se falla o se supera el chequeo...).
Bienvenidos al que es el primero de una serie de videos que vamos a ir subiendo a nuestro canal de youtube con la intención de aproximar el juego de Net Epic Armageddon a la comunidad de wargamers.
Este video solo sirve a modo de declaracion de intenciones de
cara a los videos que vamos a colgar de ahora en adelante y sobretodo, enfocado a la gente que lo vea
en youtube pero no acostumbtr a entrar en el Blog.
Podreis observar
que el video es extremadamente corto, y vamos a intentar que todos los que hagamos sean lo más cortos posible; omitiendo detalles que no sean 100%
imprescindibles para cumplir con el objetivo del video pero añadiendo los datos que
consideremos relevantes en la entrada del blog en la que presentemos
cada video (o con notas en el propio video).
Todos los videos van a estar representados con
Marines Espaciales y Tiránidos, porque son los dos ejercitos que tenemos
pintados en el grupo de juego y creemos que siempre va a quedar más
vistoso de este modo.
Quien quiera descargar el reglamento en castellano, que entre en: Cargad!
Como siempre estais invitados a comentar los videos, si se entienden, si os parecen buena idea, si creeis que falta algo importante o incluso que partes del reglamento creeis que puede merecer la pena pasar a videotutorial primero.