Hoy vamos a celebrar el segundo aniversario del blog!
Toca comentar el estado del blog, y desde diciembre que hicimos el último hay una gran mejora en visitas, pues desde enero cada mes hemos superado las 2000 visitas (que a muchos os va a parecer poco, pero en enero fue la primera vez que nosotros lo hicimos XD)
Hello to you all!
Today we'll celebrate our blog's second birthday!
It's time to comment the blog's statistics, and since December that we did our last comment on the matter we've experienced a growth on the visits, since we've past the barrier of 2000 visits a month (and that is a lot for us! XD)
Dani nos mantiene al dia de su banda de Mordheim (todas sus entradas AQUI)/ Dani keeps us updated on his Mordheim band (all his posts HERE):
Ricko amplia sus fuerzas del Caos (todas sus entradas AQUI) / Ricko keeps on with all the Chaos models (all his posts HERE):
Shadow y sus conversiones (todas sus entradas AQUI) / Shadow's conversions (all his posts HERE):
Abraham y todas sus mierdas Tiránidas (todas sus entradas AQUI) / Abraham's Tyranid stuff (all his posts HERE):
Tambien tenemos a dos nuevos usuarios muy talentosos que ya habéis visto por aquí:
We also have to new really talented users that you've already seen on this blog:
Nicco (todas sus entradas AQUI)/(all his posts HERE):
Yme-Loc (todas sus entradas AQUI)/(all his posts HERE):
Sin duda estamos atrayendo a gente de Epic Armageddon jajaja
Ellos y AKM (AQUI) nos están ayudando mucho a mantener el foro con vida en una época en que los foros están cada vez en más desuso.
A todos los que leéis y comentáis en el blog, muchas gracias por ser participes de nuestros proyectos y por darnos ánimos!
Pasad un buen dia! :D
We seem to get the attention of a lot of Epic Armageddon players hahaha Them and AKM (HERE) are helping our forum stay alive in a time that forums are dying. To all the people that reads our posts and comment, we really thank you for being part of our projects and cheer us up! Have a nice day! :D
Hoy os traigo los Chikoz de Azalto de Nicco, (cuyo hilo podeis ver AQUI) con un pequeño paso a paso junto a las fotos; espero que os gusten! :)
Hello to you all! Today I'll show yoy Nicco's Stormz Boyz (Thread in the forum HERE) with a small step by step with some photos; I really hope you like them! :)
Bienvenidos de nuevo a nuestros videotutoriales sobre Net Epic Armageddon.
Hoy nos centramos en la sección 1.8 del reglamento que trata sobre el Movimiento (quien quiera descargar el reglamento en castellano, que pulse AQUÍ).
En esta ocasión, volvemos a realizar el vídeo con la colaboración de los Orkos de Nicco (que ya pudisteis ver en ESTE informe de batalla y en el anterior videotutorial).
1.8 Terreno El terreno puede afectar de tres formas:
- No tiene efectos por atravesarlo.
- Es intransitable, por lo que la unidad no puede penetrar en él.
- El terreno es peligroso; la unida puede penetrar, pero puede resultar dañada o destruida (1.8.1)
1.8.1 Chequeos por terreno peligroso:
Al
atravesar terreno peligroso tira 1D6 y si sale un 1, la unidad es
destruida, sin salvación posible. Esto no causa Marcadores de Explosión.
Otra
opción es mover "cautelosamente", con lo que su VEL pasa a ser 5, pero
pueden repetir las tiradas del chequeo que hayan fallado.
1.8.2 Modificador para impactar por cobertura:
Las
unidades que se encuentren tras cobertura (que oculte al menos la mitad
de la miniatura) se benefician de un -1 a las tiradas de impactar de
los disparos enemigos (1.9.5)
1.8.3 Salvación por cobertura para infantería: Algunos
terrenos otorgan una salvación por cobertura a la infantería a parte
del -1 al impactar habitual, por lo que podrán usar esta salvación por
cobertura en lugar de su tirada de salvación de Blindaje habitual, pero
nunca ambas.
Como siempre, podéis ver las anteriores entradas en los siguientes enlaces:
Nueva entrada sobre lo que hacen nuestros foreros! En esta ocasión os presento a los Orkos de Nicco (cuyo hilo en el foro podéis ver AQUI). Hoy empezaremos por su Gargante:
Hi!
Another post of the stuff that our forum members do! This time Nicco's Orks (his thread on our forum can be seen HERE). Today we'll start with it's Gargant:
Como podéis ver, es una figura guapísima xD
Acto seguido podéis ver todo el paso a paso, y una primera foto al lado de un Super Gargante.
Aquí acaba la entrada, solo os digo que disfrutéis del pequeño viaje! :) As you can see, this is an awesome miniature XD Just below you'll see the step by step, and on the first picture it is near a Super Gargant. Here ends the post, so I'll just say that I hope you enjoy this little journey :)
Bienvenidos de nuevo a nuestros videotutoriales sobre Net Epic Armageddon.
Hoy nos centramos en la sección 1.7 del reglamento que trata sobre el Movimiento (quien quiera descargar el reglamento en castellano, que pulse AQUÍ).
En esta ocasión, volvemos a realizar el vídeo con la colaboración de los Orkos de Nicco (que ya pudisteis ver en ESTE informe de batalla y en el anterior videotutorial).
1.7 Movimiento
Las miniaturas mueven una distancia en Cm igual o inferior a su atributo de velocidad (VEL). Las unidades pueden mover libremente mientras mueven. Nunca se obliga a una unidad a mover, ni aun cuando ello signifique su destrucción (ver 1.13.3).
1.7.1 Movimientos múltiples
Algunas acciones permiten realizar movimientos múltiples (la acción Doble, dos veces por ejemplo). Se realiza un movimiento tras otros, es decir, no se suman simplemente las dos distancias.
1.7.2 Otras unidades
No se puede mover a través de unidades enemigas. La infantería es la única unidad que puede mover a través de otra unidad amiga. Aunque si se puede mover a través de infantería estacionaria amiga.
1.7.3 Zona de control
Todas las unidades tienen una zona de control que se extiende 5 cm en todas direcciones a partir de la miniatura (o su base).
Una unidad no puede entrar en la zona de control enemiga mientras mueve, a no ser que realice una acción de Atacar y use su movimiento de carga para entrar en contacto con la unidad enemiga. Una vez cargada, esa unidad pierde su zona de control, lo que permite al resto de miniaturas suturase a menos de 5 cm de ella.
Si una unidad se encuentra en una zona de control enemiga al comienzo de su acción, debe Cargar al enemigo o abandonar la zona de control.
1.7.4 Formaciones
Cualquier unidad fuera de la coherencia de formación (es decir, a 5cm o mas del resto de unidades de la formación) al final de cada movimiento correspondiente a la acción que esté realizando, acabará destruida. El jugador que controla la formación decide que unidades se consideran fuera de la formación y por tanto, que se destruyen (colocando un ME por cada unidad destruida de este modo).
1.7.5 Transporte
Los vehículos de transporte pueden embarcar a las unidades como parte de su movimiento pero sin que las unidades transportadas puedan mover en el mismo movimiento en que embarcan (pero en una acción doble en que se realizan dos movimientos podrían embarcar en uno, y desembarcar en el otro, salvo que esté trabado con dos unidades enemigas, en cuyo caso deben permanecer en el interior, como puede pasar en una contracarga).
Las unidades transportadas pueden desembarcar al final de cualquier movimiento posterior al movimiento en que fueron embarcadas. Esto ocurre después de cualquier disparo de Fuego de Supresión (1.10) pero antes del asalto. Si se realiza una acción de atacar, se pueden situar en contacto peana con peana; en cualquier otra situación se han de situar fuera de la zona de control.
No se puede disparar con unidades transportadas, salvo que indique lo contrario el perfil del transporte.
Si un vehículo es destruido mientras transporta unidades, los pasajeros serán destruidos con él a menos que superen una salvación por blindaje normal O una tirada de salvación por cobertura de 6+ (consulta sección 2.2.6 si el transporte se destruye por una Macro-Arma)
Las unidades transportadas no pueden transportar a su vez a otras unidades.
Me despido recordando que podéis ver las entradas anteriores en los siguientes enlaces:
Hoy os traigo una pieza que no he hecho yo, si no nuestro compañero Nicco; su fortaleza Squat, AQUI esta el hilo que ha creado sobre el tema en nuestro foro (asaltorabioso) al que estáis todos invitados a participar y donde podréis ver el proyecto en más detalle y explicado con sus propias palabras.
Asi veis que no solo estoy yo trabajando con el Epic Armageddon, y preparaos para próximas entradas con los trabajos de otra gente del foro (aun cuando alguno no sea de Lleida como el resto, pero forman parte de nuestra pequeña familia, y por tanto, también se merecen que compartamos sus trabajos con vosotros!)
Hi to you all!
Today we'll see something that our friend Nicco did; his Squat Fortress, HERE you can see the thread he has in our forum (asaltorabioso), so you can see this in more detail. Now you'll see that there is more people than just me working on Epic Armageddon, and be prepared, because I'll work on more posts like this (even if some of the people on the forum is nor from Lleida, as the rest of us are, they are part of our little family, so their work deserve to be shared here with you!)
La fuente de inspiración es esta vieja revista de la White Dwarf:
The inspiration was this old White Dwarf's picture:
Y aquí unas pocas fotos del proceso, con una foto final para ver la comparativa de tamaño con las miniaturas:
Here you have a few photos of the step by step, with a final one to see it's size with some Squat units:
Espero que os guste, porque yo estoy desando plantarme en una batalla con la escenografía que está preparando!
I hope you like it, because I sure want to battle him with all the terrain he is doing!
Bienvenidos de nuevo a nuestros videotutoriales sobre Net Epic Armageddon.
Hoy nos centramos en la sección 1.12 del reglamento que trata sobre los Asaltos (quien quiera descargar el reglamento en castellano, que pulse AQUÍ).
En esta ocasión, traemos todos los apartados en un solo vídeo realizado con la colaboración de los Orkos de Nicco (que ya pudisteis ver en ESTE informe de batalla).
Aquí tenéis el susodicho vídeo y un desarrollo más exhaustivo justo debajo (vídeo que por cierto, ha tardado medio día en subirse... no se si mi Internet me permite hacer muchos tutoriales que pasen de los 5 minutos sin sufrir luego para colgarlos en Youtube xD):
1.12. Como comentamos más arriba y en el propio vídeo, en este apartado tratamos los asaltos.
1.12.1 Procedimiento de como se resuelve el asalto:- Elegir la formación objetivo del asalto (1.12.2)
- Realizar el movimiento de carga (1.12.3)
- Realizar las contra-cargas (1.12.4)
- Resolver ataques (1.12.5)
- Resolución del combate (1.12.7)
- El perdedor se retira (1.12.8)
- El ganador se consolida (1.12.9)
1.12.2 En primer lugar debemos elegir la formación con la que queremos realizar el asalto y declarar a que formación queremos asaltar. En determinadas ocasiones se puede cargar a más de una formación enemiga (1.12.10 Formaciones Entremezcladas).
En siguiente lugar es necesario realizar un chequeo de acción de atacar, cosa que ya explicamos en en este vídeo:
1.12.3 Cargar
Cuando se realiza una carga se avanza UN solo movimiento a la Velocidad normal (VEL) que sigue las reglas normales del movimiento. El movimiento de carga puede usarse para mover en cualquier dirección (incluso para alejarse el enemigo), pero al finalizar la carga, al menos una unidad de la formación que asalta debe estar al menos a 15cm de alguna unidad de la formación asaltada o el asalto finaliza sin más consecuencias.
Las unidades que cargan pueden penetrar las zonas de control enemigas e incluso colocarse en contacto peana con peana; eso permitirá usar el atributo de Cuerpo a Cuerpo (CC), en lugar del de tiroteos(TT) que usan todas las que no estén en contacto peana con peana.
Como máximo dos unidades pueden trabarse con una única unidad defensora.
El movimiento de carga debe realizarse hacia la unidad más con la zona de control más cercana, que una vez trabada, pierde la zona de control, permitiendo al resto de la formación asaltante adentrarse en la formación enemiga.
En caso de que ninguna unidad quede trabada peana con peana, pero a menos de 15 cm, todas las unidades usarán su atributo de TT.
1.12.4 Contra-carga:
Movimiento que pueden realizar las unidades no trabadas peana con peana de la formación asaltada. Las unidades con VEL 30 o mas, pueden mover 10cm, las que muevan menos, un movimiento de hasta 5cm una vez la formación atacante ha realizado todos sus movimientos y antes de empezar el combate.
Se debe mover obligatoriamente contra la unidad enemiga más cercana (que no esté ya trabada con dos unidades), que no tiene porque ser la unidad que realizó el asalto Después de realizar las contra-cargas las unidades embarcadas pueden desembarcar.
1.12.5 Resolver ataques:
Como hemos dicho, las unidades que estén en contacto peana con peana usan su atributo de CC y los que esten a 15cm o menos de un enemigo y tengan linea de visión, usan su TT. El objetivo es sacar un resultado igual o mayor que el numero de su atributo.
En un combate atacan todas las unidades de la formación, sin tener en cuenta las que estarían acobardadas en una acción de disparo.
Las unidades más allá de los 15cm de una unidad enemiga no pueden ser baja en un asalto ni participar en él.
Las unidades defensoras en cobertura pueden tirar su salvación por cobertura.
Si después de esto, no han muerto todas las unidades de la formación atacante o defensora, se procede a pedir apoyo.
1.12.6 Fuego de apoyo:
Ambos bandos pueden reclamar el fuego de apoyo a no ser que uno de los dos bandos haya sido aniquilado antes.
Las unidades de otras formaciones cercanas que no participan en el asalto pero que estén a 15cm o menos de una unidad enemiga del asalto y con linea de vision, pueden realizar una tirada correspondiente, empleando el valor TT y asignando los impactos y realizando las salvaciones como si se tratara de disparos.
1.12.7 Resolución del combate
Después de retirar las bajas de ambos lados se determina el resultado final el combate.
Solo se realiza si las dos formaciones aún están vivas. Si solo queda una de ellas, esa formación resulta ganadora automáticamente.
Cada jugador tira 2D6, usa el resultado más alto y aplica los modificadores de la tabla de resolución de combate:
El bando que saque el resultado más alto, gana.
Adicionalmente, la formación derrotada recibirá un número de impactos igual a la diferencia entre los resultados de ambos bandos. No se permiten salvaciones por estos impactos, retirando primero las unidades en contacto, hasta las más lejanas.
En caso de empate se realiza un segundo asalto con las unidades supervivientes.
1.12.8. El perdedor se retira:
El perdedor resulta desmoralizado y puede realizar un movimiento de retirada (1.13.3)
Si la formación perdedora ya estaba desmoralizada cuando fue asaltada, la formación es destruida totalmente.
Finalmente, todas las formaciones que estuvieran a 15cm o menos de una unidad enemiga implicada en el asalto, recibirán automáticamente un marcador de explosión, incluso si no prestaron fuego de apoyo.
1.12.9 El ganador se consolida
El ganador obtiene tantos marcadores de explosión como bajas ha sufrido en el asalto.
Esto significa que incluso ganando, la formación puede acabar desmoralizada, pero no debe realizar un movimiento de retirada incluso si se encuentra a menos de 15cm de una unidad enemiga.
Las unidades del bando ganador pueden realizar un movimiento de consolidación de 5cm sin que esto permita invadir zonas de control enemigas.
1.12.10 Formaciones entremezcladas.
Cuando dos formaciones tienen unidades a 5cm o menos la una de la otra, se consideran entremezcladas, por lo que el jugador asaltante puede decidir asaltar a ambas formaciones, considerando las formaciones entremezcladas como si fuesen una sola.
Tiran 2D6 solo una vez, no por cada formación y cada una recibe un número de marcadores igual al numero de bajas de cada una.
¡Hasta aquí los asaltos!
Espero que esta entrada sea útil, tanto el vídeo, como la explicación que acabáis de leer.
Como siempre, para más detalle mejor que miréis el reglamento, pues no descarto que haya podido interpretar alguna norma incorrectamente (y por ello pido que si algún lector observa un error, que tenga a bien el hacérmelo saber) y que, al fin y al cabo, esto solo tiene la intención de permitir a la gente tener una visión por encima (y hasta cierto punto rápida) de lo que es un asalto en Epic.
¿Os interesaría que hiciéramos un vídeo sin tanta explicación, con un ejemplo de asalto, añadiendo el desembarco de vehículos (que en este caso no hemos introducido)?
Estamos abiertos a sugerencias, aunque obviamente iremos preparando otros apartados como el movimiento, o el disparo, todo con una intención didáctica para facilitar a la gente tener una idea de como es el Epic sin tener que leerse un reglamento primero XD
Me despido recordando que podéis ver las entradas anteriores en los siguientes enlaces:
Nuevo informe de batalla Epico. En esta ocasión nos visitan los Orkos de Nicco, que seguramente van a ser unos habituales del blog, pues es un jugador de Lleida y no nos sobran precisamente jugadores de Epic Armageddon!
Esta es su primera partida en el juego así que es pequeña, pero al ritmo que va, seguramente pronto veremos un montón de puntos más!
Hello to you all! New Epic battlereport. This time Nicco's Orks visit us, and I'm pretty sure they'll be comming again as he is from Lleida, and lets be honest... we don't have a lot of them here to play Epic Armageddon!
This is his first battle, so we've done a small one, but at this rate, we'll be playing bigger ones in no time!
Empezamos con el despliegue inicial / We'll start with the initial deployement:
Empezamos explicando lo que contiene cada formación, sumando 750 puntos por ejercito.
Orkos: Partida de Guerra: 4 Kanijoz, 12 Muchachoz (con Kaudillo Orko) y 4 Noblez (350 pts) Kulto a la Velocidad: 4 Buggies and 6 Mototankes (250) Brigada de Azalto: 4 Kañoneros (150)
Tiránidos: Enjambre Tiránido 1: 1 Tiráno de Enjambre, 2 Hormagantes, 4 Termagantes y 3 Exocrinos (350) Enjambre Tiránido 2: 2 Guerreros Tiranidos, 4 Hormagantes, 2 Termagantes y 1 Carnifex (250) Enjambre de Biovoros: 5 Biovoros (150)
We'll start by explaining what each formation contains, up to 750 points per army. Orks: Warband (Big): 4 Grotz, 12 Boyz (with Ork Warlord) and 4 Nobz (350) Kult of Speed: 4 Buggues and 6 Skorchas (250) Blitz Brigade: 4 Gunwagon (150)
- Nicco gana la iniciativa, y empieza moviendo tres veces su Brigada de Azalto (Marcha) hasta parapetarse detrás de las Espinas Tiránidas caídas. - Los Tiránidos activan la Enjambre Tiránido 1 disparando (Fuego Sostenido) a la Brigada de Azalto y causando una baja. - Orkos avanzan Partida de Guerra con un movimiento doble (Doble) hasta que se colocan en el linde del Bosque para ganar cobertura y dificultar los impactos enemigos. - Los Tiránidos usan el Fuego Sostenido del Enjambre de Biovoros contra la Partida de Guerra causando matando solo a 2 Kanijoz. - El Kulto a la Velocidad falla su chequeo de iniciativa y Aguantan realizando un solo movimiento. - Finalmente el Enjambre Tiránido 2 realiza una carga (Atacar) contra la Brigada de Azalto y eliminan los 3 Kañoneros que quedan, así como 2 Hormagantes.
- Nicco gets the initiative and starts moveing the Blitz Brigade 3 times (March), until they reach the fallen Tyranid Spines.
- Tyranids activate Tyranid Swarm 1 and shoot (Sustained Fire) against the Blitz Brigade killing 1 of them. - Orks move their Warband two times (Double) and enter the forrest to be protected by it's cober. - The Tyranids Sustain Fire with the Biovore Swarm and shoot the Warband causing only 2 dead Grotz.
- Kult of Speed fail its initiative test and Hold moving just once. - Finally, the Tyranid Swarm 2 charges (Engange) the Blitz Brigadeand killing the three remaining Gunwagons; only two Hormagaunts die in return.
Al final del turno la Partida de Guerra pierde el Marcador de Explosión y el Enjambre Tiránido 2 engendra los dos Hormagantes muertos.
At the end of the turn, the Warband loses it's Blast Marker and the Tyranid Swarm 2 rises the two Hormagaunts back up.
Turno 2 / Turn 2:
- El Kulto a la Velocidad Avanza un movimiento y disparando contra el Enjambre Tiránido 2 y matando a todos los Gantes
- El Enjambre Tiránido 1 Sostiene el Fuego de nuevo, esta vez contra el Kulto a la Velocidad.
- La Partida de Guerra Orka Marcha (realizando 3 movimientos) hasta las estructuras Tiranidas y se planta delante de las formaciones enemigas.
- El Enjambre de Biovoros también realiza un Fuego sostenido contra el Kulto a la Velocidad.
- Con solo tres integrantes, el Enjambre Tiránido 2 Avanza hasta colocarse delante de la Horda Orka (Partida de Guerra) y disparando contra ella, sin causar daños.
- Kult of Speed Advences one time and shoot theTyranid Swarm 2 killing all the Gaunts.
- Tyranid Swarm 1 Sustains Fire against the Kult of Speed.
- The Warband marches (moving 3 tiemes) until they are near the Tyranid structures and in front of the enemy formations.
- TheBiovore SwarmSustains Fire against the Kult of Speed.
- With only three models, Tyranid Swarm 2 Advences to confront the Ork horde (Warband) and shoots it causeing no damage.
Turno 3 / Turn 3:
- El Kulto a la Velocidad falla su chequeo y decide Aguantar para quitarse Marcadores de Explosión
- La Partida de Guerra retiene la iniciativa y realiza Fuego Sostenido contra el Enjambre Tiránido 1 matando un Exocrino.
- El Enjambre Tiránido 1 Sostiene el Fuego, devolviendo los disparos a la Partida de Guerra matando a un puñado de Orkos.
- el Enjambre Tiránido 2 también disparan contra Partida de Guerra con el Fuego Sostenido.
- El Enjambre de Biovoros se mantienen en posición y realiza un Fuego sostenido contra el Kulto a la Velocidad.
- Kult of Speed fails it's initiative test and Holds to take off some Blast Markers.
- The Warband retains the initiative and Sustains Fire against the Tyranid Swarm 1 killing 1 Exocrine.
- Tyranid Swarm 1 Sustains Fire against the Warband killing a bunch of orks.
- Tyranid Swarm 2 Sustains Fire againt the Warband too and shoot them.
- TheBiovore SwarmSustains Fire against the Kult of Speed.
,
Turno 4 / Turn 4:
- El Kulto a la Velocidad Avanza para disparar contra para disparar contra Enjambre Tiránido 2 matando algunos Gantes que habían sido engendrados anteriormente.
- El Enjambre Tiránido 1 Sostiene el Fuego contra la Partida de Guerra causando algunas bajas.
- Viendo que los Marcadores de Explosión de la Partida de Guerra están apunto de sobrepasar el numero de Orkos en la formación, los Tiranidos retienen iniciativa y activan el Enjambre de Biovoros Avanzando la formación para poder dispararles, causando una sola baja, pero siendo suficiente para desmoralizar la Partida de Guerra provocando su retirada.
- el Enjambre Tiránido 2 Ataca Kulto a la Velocidad ganando el combate y haciendo huir a los supervivientes.
- Kult of Speed Advences one time and shoot theTyranid Swarm 2 killing some of the Gaunts that had been born previously.
- Tyranid Swarm 1 Sustains Fire against the Warband killing more Orks.
- TheBiovore Swarm retains initiative and Advance against the Warband in order to break it's morale. They cause only one casualty but being it enough to make the Warband flee in chaos.
- Tyranid Swarm 2 Engages Kult of Speed winning combat and causeing the Ork formation retreat.
Al final del turno, los Orkos intentan reagruparse pero fallan (un fallo al no recordar la regla que facilita a las formaciones con 5 o 10 Orkos reagrupando más facilmente).
At the end of the turn, Orks try to stop it's retrat but fail (this is because of a error on the rules we didn't remember, cause it is easier for big ork formations to reorganize).
Turno 5:
- La Partida de Guerra decide Aguantar y retirar Marcadores de Explosion, así como realizar un movimiento hacia el interior del bosque para guarecerse.
- El Enjambre de Biovoros se mantienen en posición y realiza un Fuego sostenido contra la Partida de Guerra.
- El Kulto a la Velocidad falla su chequeo y decide Aguantar para quitarse marcadores de explosión y se esconde tras la estatua imperial.
- El Enjambre Tiránido 1 Avanza un movimiento y dispara contra la Partida de Guerra.
- El Enjambre Tiránido 2 Avanza hasta tomar cobertura entre los restos de las Espinas Tiránidas.
Al final de este turno decidimos acabar la partida por ir justos de tiempo.
- The Warband Holds and takes off all it's Blast Markers, then takes cober under the shadows of the forest.
- TheBiovore SwarmSustains Fire against the Warband.
- Kult of Speed fails it's test and Holds, taking off it's Blast Markers and hide behind the Imperial Statue..
- Tyranid Swarm 1 Advance one movement and fires the Warband.
- Tyranid Swarm 2 Advance to take cober on the fallen Tyranid Spine.
At the end of this turn we decided to finish the game, as we didn't had more time to play.
Como conclusión final decir que ha habido muchos fallos por falta de practica, sobretodo por los Orkos de Nicco, que han sufrido mucho por ser esta su primera partida y no recordar algunas reglas propias de su raza y que yo desconocía.
Dicho
esto queda decir que espero que disculpéis posibles errores de juego o
de interpretación de reglas y prometemos ir mejorando!
¡Un saludo!
As a final conclusion, I must say that we've done a lot of errors due to the lack of knowledge of the rules, mostly Nicco's Orks have sufferd a lot because this was it's first game and he didn't remember some racial rules that would have helped him. Once I've said this, I hope you'll forgive our errors as we promise we'll do better next time! Good bye!!