sábado, 23 de abril de 2016

Videotutoriales - Epic Armageddon: Asaltos

Bienvenidos de nuevo a nuestros videotutoriales sobre Net Epic Armageddon.

Hoy nos centramos en la sección 1.12 del reglamento que trata sobre los Asaltos (quien quiera descargar el reglamento en castellano, que pulse AQUÍ).
En esta ocasión, traemos todos los apartados en un solo vídeo realizado con la colaboración de los Orkos de Nicco (que ya pudisteis ver en ESTE informe de batalla).

Aquí tenéis el susodicho vídeo y un desarrollo más exhaustivo justo debajo (vídeo que por cierto, ha tardado medio día en subirse... no se si mi Internet me permite hacer muchos tutoriales que pasen de los 5 minutos sin sufrir luego para colgarlos en Youtube xD):





1.12. Como comentamos más arriba y en el propio vídeo, en este apartado tratamos los asaltos.

1.12.1 Procedimiento de como se resuelve el asalto:- Elegir la formación objetivo del asalto (1.12.2)
- Realizar el movimiento de carga (1.12.3)
- Realizar las contra-cargas (1.12.4)
- Resolver ataques (1.12.5)
- Resolución del combate (1.12.7)
- El perdedor se retira (1.12.8)
- El ganador se consolida (1.12.9)
1.12.2 En primer lugar debemos elegir la formación con la que queremos realizar el asalto y declarar a que formación queremos asaltar. En determinadas ocasiones se puede cargar a más de una formación enemiga (1.12.10 Formaciones Entremezcladas).
En siguiente lugar es necesario realizar un chequeo de acción de atacar, cosa que ya explicamos en en este vídeo: 



1.12.3 Cargar
Cuando se realiza una carga se avanza UN solo movimiento a la Velocidad normal (VEL) que sigue las reglas normales del movimiento. El movimiento de carga puede usarse para mover en cualquier dirección (incluso para alejarse el enemigo), pero al finalizar la carga, al menos una unidad de la formación que asalta debe estar al menos a 15cm de alguna unidad de la formación asaltada o el asalto finaliza sin más consecuencias.

Las unidades que cargan pueden penetrar las zonas de control enemigas e incluso colocarse en contacto peana con peana; eso permitirá usar el atributo de Cuerpo a Cuerpo (CC), en lugar del de tiroteos(TT) que usan todas las que no estén en contacto peana con peana.
Como máximo dos unidades pueden trabarse con una única unidad defensora.
El movimiento de carga debe realizarse hacia la unidad más con la zona de control más cercana, que una vez trabada, pierde la zona de control, permitiendo al resto de la formación asaltante adentrarse en la formación enemiga.
En caso de que ninguna unidad quede trabada peana con peana, pero a menos de 15 cm, todas las unidades usarán su atributo de TT.

1.12.4 Contra-carga:
Movimiento que pueden realizar las unidades no trabadas peana con peana de la formación asaltada. Las unidades con VEL 30 o mas, pueden mover 10cm, las que muevan menos, un movimiento de hasta 5cm una vez la formación atacante ha realizado todos sus movimientos y antes de empezar el combate. 
Se debe mover obligatoriamente contra la unidad enemiga más cercana (que no esté ya trabada con dos unidades), que no tiene porque ser la unidad que realizó el asalto
Después de realizar las contra-cargas las unidades embarcadas pueden desembarcar.

1.12.5 Resolver ataques: 
Como hemos dicho, las unidades que estén en contacto peana con peana usan su atributo de CC y los que esten a 15cm o menos de un enemigo y tengan linea de visión, usan su TT. El objetivo es sacar un resultado igual o mayor que el numero de su atributo.
En un combate atacan todas las unidades de la formación, sin tener en cuenta las que estarían acobardadas en una acción de disparo.
Las unidades más allá de los 15cm de una unidad enemiga no pueden ser baja en un asalto ni participar en él.
Las unidades defensoras en cobertura pueden tirar su salvación por cobertura.
Si después de esto, no han muerto todas las unidades de la formación atacante o defensora, se procede a pedir apoyo.

1.12.6 Fuego de apoyo:
Ambos bandos pueden reclamar el fuego de apoyo a no ser que uno de los dos bandos haya sido aniquilado antes.
Las unidades de otras formaciones cercanas que no participan en el asalto pero que estén a 15cm o menos de una unidad enemiga del asalto y con linea de vision, pueden realizar una tirada correspondiente, empleando el valor TT y asignando los impactos y realizando las salvaciones como si se tratara de disparos.

1.12.7 Resolución del combate
Después de retirar las bajas de ambos lados se determina el resultado final el combate.
Solo se realiza si las dos formaciones aún están vivas. Si solo queda una de ellas, esa formación resulta ganadora automáticamente.
Cada jugador tira 2D6, usa el resultado más alto y aplica los modificadores de la tabla de resolución de combate:



El bando que saque el resultado más alto, gana.
Adicionalmente, la formación derrotada recibirá un número de impactos igual a la diferencia entre los resultados de ambos bandos. No se permiten salvaciones por estos impactos, retirando primero las unidades en contacto, hasta las más lejanas.
En caso de empate se realiza un segundo asalto con las unidades supervivientes.

1.12.8. El perdedor se retira:
El perdedor resulta desmoralizado y puede realizar un movimiento de retirada (1.13.3)
Si la formación perdedora ya estaba desmoralizada cuando fue asaltada, la formación es destruida totalmente.
Finalmente, todas las formaciones que estuvieran a 15cm o menos de una unidad enemiga implicada en el asalto, recibirán automáticamente un marcador de explosión, incluso si no prestaron fuego de apoyo.

1.12.9 El ganador se consolida
El ganador obtiene tantos marcadores de explosión como bajas ha sufrido en el asalto.
Esto significa que incluso ganando, la formación puede acabar desmoralizada, pero no debe realizar un movimiento de retirada incluso si se encuentra a menos de 15cm de una unidad enemiga.
Las unidades del bando ganador pueden realizar un movimiento de consolidación de 5cm sin que esto permita invadir zonas de control enemigas.

1.12.10 Formaciones entremezcladas.
Cuando dos formaciones tienen unidades a 5cm o menos la una de la otra, se consideran entremezcladas, por lo que el jugador asaltante puede decidir asaltar a ambas formaciones, considerando las formaciones entremezcladas como si fuesen una sola. 
Tiran 2D6 solo una vez, no por cada formación y cada una recibe un número de marcadores igual al numero de bajas de cada una.



¡Hasta aquí los asaltos! 
Espero que esta entrada sea útil, tanto el vídeo, como la explicación que acabáis de leer.
Como siempre, para más detalle mejor que miréis el reglamento, pues no descarto que haya podido interpretar alguna norma incorrectamente (y por ello pido que si algún lector observa un error, que tenga a bien el hacérmelo saber) y que, al fin y al cabo, esto solo tiene la intención de permitir a la gente tener una visión por encima (y hasta cierto punto rápida) de lo que es un asalto en Epic.
¿Os interesaría que hiciéramos un vídeo sin tanta explicación, con un ejemplo de asalto, añadiendo el desembarco de vehículos (que en este caso no hemos introducido)?
Estamos abiertos a sugerencias, aunque obviamente iremos preparando otros apartados como el movimiento, o el disparo, todo con una intención didáctica para facilitar a la gente tener una idea de como es el Epic sin tener que leerse un reglamento primero XD


Me despido recordando que podéis ver las entradas anteriores en los siguientes enlaces:


Adiós!

- Abraham

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